العودة إلى المدونة
تصميم الألعاب04‏/08‏/2026·4 دقائق قراءة

الاحتفاظ لا التحميلات: كيف نصمم لعبة ربحية

لعبة يبقى فيها اللاعب 30 يوماً أفضل من مليون تحميل يغادر أصحابها في اليوم الأول.

أغلب الألعاب تفشل لأن الربح أُضيف في النهاية. في SWIX نصمم نموذج الربح مع آليات اللعب منذ اليوم الأول — ما نسميه «التصميم للاحتفاظ».

ثلاثة أرقام نراقبها

  • الاحتفاظ باليوم 1 / 7 / 30: هل يعود اللاعب؟
  • ARPU: كم يدفع اللاعب في المتوسط؟
  • LTV: كم تساوي علاقة اللاعب باللعبة على المدى الطويل؟

أدوات الاحتفاظ

اختبارات A/B على كل شاشة تقريباً، أحداث موسمية (LiveOps) تعطي سبباً للعودة، وصعوبة تكيفية تُبقي اللاعب في «منطقة التحدي المثالية».

نماذج الربح

إعلانات المكافآت، المشتريات داخل التطبيق، الاشتراكات، النسخة المدفوعة، والرعايات — نختار المزيج المناسب لنوع اللعبة والجمهور، مع الالتزام الكامل بالأنظمة المحلية وسياسات المنصات.

جاهز لتحويل فكرتك إلى تجربة؟

تواصل معنا اليوم واحصل على عرض مبدئي خلال 48 ساعة. نبني معك من الفكرة إلى الإطلاق.

احصل على عرض مبدئي خلال 48 ساعة